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  • Business experimentation : cf “Expérimentation d’affaires”.

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C

  • Continuous Discovery : Continuous discovery refers to a sustained practice of product discovery to inform product development decisions continuously.

  • Culture d’expérimentation : désigne la propension d’un contexte à favoriser la mise en place d’expérimentation d’affaires (par exemple : dans une équipe souhaitant développer ou améliorer un produit innovant).

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D

  • Daily Scrum (Mêlée Quotidienne/ Daily Meeting / Stand-Up Meeting) : événement Scrum Event est limité à 15 minutes organisé chaque jour pour les développeurs. Le Daily Scrum a lieu tous les jours du Sprint. Chez lui, les plans des développeurs fonctionnent pour les prochaines 24 heures. Cela optimise la collaboration et les performances de l'équipe en inspectant le travail depuis le dernier Daily Scrum et en prévoyant le travail de Sprint à venir. Le Daily Scrum se tient à la même heure et au même endroit chaque jour pour réduire la complexité.

  • Definition of Ready : une compréhension partagée par le Product Owner et les Développeurs concernant le niveau préféré de description des éléments du Product Backlog introduits lors de la planification du Sprint.

  • Definition of Done (FR : Définition de fini) : est une description formelle de l'état de l'incrément lorsqu'il répond aux mesures de qualité requises pour le produit. Au moment où un élément du backlog produit (PBI) répond à la définition de terminé, un incrément est né. La définition de terminé crée de la transparence en fournissant à chacun une compréhension partagée du travail effectué dans le cadre de l'incrément. Si un élément du backlog produit ne répond pas à la définition de terminé, il ne peut pas être publié ni même présenté lors de la revue de sprint.

  • Déploiement (Release) : Une version du produit qui est livrée à l’utilisateur final. À ne pas confondre avec une version intermédiaire livrée au promoteur à la fin de chaque Sprint. La relâche se déroule sur plusieurs Sprints.

  • Design Thinking (FR : Pensée Design) : présentation rapide de la méthode

  • Dette Technique (eng. : Technical Debt) : les frais généraux généralement imprévisibles liés à la maintenance du produit, souvent causés par des décisions de conception moins qu'idéales, contribuant au coût du produit. La dette technique peut exister involontairement dans l'incrément ou être introduite délibérément pour réaliser de la valeur plus tôt.

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E

  • Early adopter (trad : primo-adoptant) : Personne comprenant le problème à résoudre et la valeur potentielle du produit à un stade précoce. Attention : les early adopters ne sont pas forcément la cible à moyen-long terme d’un produit, ce sont ceux qui vont permettre de se “lancer”.

  • Émergence : le processus d'apparition ou de proéminence de nouveaux faits ou d'une nouvelle connaissance d'un fait, ou la connaissance d'un fait devenant visible de manière inattendue.

  • Empirisme : type de contrôle de processus dans lequel seul le passé est accepté comme certain et dans lequel les décisions sont basées sur l'observation, l'expérience et l'expérimentation. L'empirisme repose sur trois piliers : la transparence, l'inspection et l'adaptation.

  • Épique/Epopée (eng. : Epic) : Une Epic est une User Story qui est trop volumineuse pour être complétée en un seul Sprint. Dans ces circonstances, on doit la subdiviser en multiples Stories. Par exemple, pour une application on pourrait avoir la situation suivante : Interface utilisateur (Epic) => Écran principal (Epic) => Animation arrière-plan (Story)

  • Équipe autogérée : groupe de personnes qui travaillent ensemble vers un objectif commun et qui sont redevables et responsables de tous ou de la plupart des aspects qui tournent autour des tâches qu’ils effectuent

  • Équipe autonome : groupe de personnes qui travaillent ensemble vers un objectif commun et qui sont capables de répartir leur travail en prenant soin d’identifier quelles sont les forces et les compétences de chaque membre. Ils mettent l’accent sur l’individualité de chacun (connaissances, compétences, tempérament) et la manière dont la personne sera capable de synergiser avec le reste de l’équipe.

  • Équipe de développement (Developpeurs) : tout membre d'une équipe Scrum, qui s'engage à créer n'importe quel aspect d'un incrément utilisable à chaque sprint, quelle que soit sa spécialité technique, fonctionnelle ou autre. Tous les autres membres de l’équipe Scrum sont considérés des développeurs, sans égard à leur métier ou leur niveau hiérarchique. Tous les développeurs, dans le cadre Scrum toujours, sont considérés égaux et ainsi personne n’a d’autorité sur les autres, les emmenant à collaborer. Cette dualité d’autorité et d’absence de poste spécifique peut créer des incompréhensions, un sujet que je réserve pour un autre article.

  • Estimation (techniques) : à définir

  • Évidence (d’affaires) : ensemble de faits ou d'informations resultants de vos expérimentations indiquant si une croyance ou une proposition (hypothèse) est valide.

  • Evidence-based management (Scrum / abrév. “EBM”) : *******présentation générale - à définir

  • Expérimentation d’affaires (EN : business experimentation) : Ensemble de methologies et techniques qui permettent d'appliquer des techniques de recherche pour tester différentes hypothèses et les soumettre à des mesures, des validations et des analyses, afin que nous puissions arriver à une conclusion fondée sur des preuves. Si les conclusions sont positives, continuez avec le produit/service. Si ce n'est pas le cas, abandonnez ou restructurez et retestez.

  • Expérimentation (test) : sont des actions ou des processus dans lesquels des méthodes et des techniques de recherche sont appliquées à des suppositions ou à des hypothèses. En testant ces hypothèses et en les soumettant à une analyse, des mesures et une validation, une conclusion peut être formée sur la base de faits. Si la conclusion est positive, la décision est prise de continuer avec le produit ou le service. En savoir plus sur les types d’expérimentations : voir (lien liste expérimentations)

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F

  • Forecast (de fonctionnalité) : la sélection d'éléments du Product Backlog que les Développeurs jugent réalisables pour une implémentation dans un Sprint.

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I

  • Incrément : artefact Scrum qui définit le travail complet et de valeur produit par les développeurs lors d'un sprint. La somme de tous les incréments forme un produit.

  • Itération : à définir

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K

  • Kanban : ********************************présentation rapide de la méthode - à définir

  • Key Result (fr., Mesure clé de résultats) :

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